É um conflito que definiu o destino do Multiverso, abrangendo milhares de mundos que nenhuma das partes sequer conhecia antes. Dois irmãos travando uma luta pelo poder. Uma fórmula simples, mas ainda assim devastadora. Em A Guerra dos Irmãos regressamos à origem da cisão entre Urza e Mishra, uma guerra antiga vista pelos olhos de hoje. Quais são as novas mecânicas que nos aguardam? Quais são as mecânicas do passado que foram desenterradas para brilhar novamente? Vamos dar uma olhada.

Protótipo

Protótipo é uma nova habilidade encontrada em diversos cards de criatura artefato, representando as máquinas de guerra em duas etapas diferentes de desenvolvimento.

Devorador de Carne Phyrexiano
Regular
Devorador de Carne Phyrexiano com arte estendida
Arte estendida

Cada card de protótipo inclui dois conjuntos de características: primeiro, um custo de mana, poder e resistência padrão, com valores maiores. Esses números estão onde em sua posição normal no card. Um segundo conjunto de características existe como parte da habilidade de protótipo. Lá, você encontrará um custo de mana alternativo, assim como poder e resistência alternativos.

Conforme conjura um card de protótipo, você escolhe o conjunto de características que deseja usar. Se a batalha estiver terminando e você precisar de um peso pesado, use as características padrão. Se deseja afirmar sua presença no campo de batalha no início do jogo, os atributos de protótipo podem ser perfeitos para você. Seja como for, a criatura artefato contará com todas as outras habilidades presentes em sua caixa de texto. Pequeno ou grande, o Devorador de Carne Phyrexiano terá ameaçar, vínculo com a vida e uma habilidade de salvaguarda bem assustadora.

Se um card de protótipo não estiver no campo de batalha com suas características de protótipo ou na pilha logo após ter sido conjurado com essas características, ele terá seu conjunto padrão de características. Isso significa que, se o Devorador de Carne Phyrexiano estiver no seu grimório, cemitério, mão ou em exílio, ele será uma criatura artefato incolor 7/5 com custo de mana {o7} e um valor de mana correspondente de 7.

Porém, se você conjurar uma mágica de protótipo usando a habilidade de protótipo, a criatura manterá essas características até o momento em que sair do campo de batalha. Esse Devorador de Carne Phyrexiano 3/3 é preto, e não incolor. Seu valor de mana é 3, e não 7. E, se você o copiar, a cópia também será um protótipo, nesse caso, a versão 3/3 do nosso amigo Vorme Phyrexiano.

Pedras de Energia

E aí, qual é o motivo de toda essa briga? Bom, resumindo, são as Pedras de Energia. Pedras de Energia são um novo tipo de ficha pré-definida, juntando-se aos velhos conhecidos Tesouro, Comida e Pista. As Pedras de Energia oferecem mais mana, o que é uma boa adição a praticamente qualquer deck já criado.

Partição da Pedra de Energia

Uma Pedra de Energia é um artefato incolor que pode ser virado para gerar um mana incolor. O mana produzido pela Pedra de Energia não pode ser usado para conjurar mágicas não de artefato, mas pode ser usado em qualquer outra coisa. Isso inclui mágicas de artefato, habilidades ativadas (mesmo aquelas de permanentes que não sejam artefato), custos exigidos por habilidades ativadas, qualquer custo para atacar ou bloquear que você possa ter que pagar e assim por diante.

Desenterrar

E, por falar em desenterrar mecânicas mais antigas, a habilidade de desenterrar está de volta! Desenterrar é uma habilidade ativada que, anteriormente, permitia que as criaturas visitassem o campo de batalha novamente pela última vez. O funcionamento continua o mesmo, mas, agora, artefatos que não são criaturas também poderão aproveitar o embalo. Contudo, a maior parte dos cards da coleção com desenterrar são criaturas artefato, como o Colheitadeira de Ashnod.

Colheitadeira de Ashnod

A habilidade de desenterrar só pode ser ativada enquanto o card que a tiver estiver no cemitério, e apenas como feitiço. A permanente com desenterrar ganha ímpeto. Em muitos casos, você desenterrará suas criaturas para um último ataque. No início da próxima etapa final, exile a permanente desenterrada. Se a permanente fosse deixar o campo de batalha antes disso, exile-a em vez disso. Como dizem, tudo que é bom . . .

Fusão

Fusão está de volta em A Guerra dos Irmãos, tão estranha e tão linda quanto era na primeira vez que apareceu. Fusão permite que pares específicos de cards, chamados de pares de fusão, sejam combinados em uma permanente gigante. Exstem três pares de fusão em A Guerra dos Irmãos, formando Urza, Mishra e Titânia. Vamos observar de perto como os cards são combinados para formar Urza

Urza, Lorde Protetor
Urza, Planeswalker (topo)
As Pedras de Força e de Fraqueza
Urza, Planeswalker (fundo)

Um card em cada par de fusão (neste caso, Urza, Lorde Protetor), dirá a você exatamente como fundir os dois. Você só poderá fundir cards se for o dono e controlar ambas as partes, e apenas se eles forem os cards reais nomeados na habilidade. Por isso, fichas de cópia não funcionarão, assim como nenhum outro tipo de cópia. Trocando em miúdos, os versos dos cards compõem um quebra-cabeça, e se você não conseguir montar a imagem do quebra-cabeça, a fusão não funcionará. Ao ativar a habilidade de Urza, os dois cards do par de fusão serão exilados e, em seguida, fundidos, o que significa que voltarão para o campo de batalha como uma única permanente. Uma impressionante permanente unificada.

Urza, Planeswalker

Urza, Planeswalker (será que a vírgula faz parte do sobrenome?) entra no campo de batalha com sete marcadores de lealdade, conforme esperado. A partir de então, ele se comportará como qualquer outro planeswalker. Uma permanente fundida é uma única permanente representada por dois cards ao mesmo tempo. Se uma permanente fundida deixar o campo de batalha, ambos os cards deverão ser colocados na zona para onde a permanente seria enviada. Quando isso acontecer, a fusão será desfeita, e os dois cards voltarão a ser dois cards separados.

TRANSFORMERS

Com uma antiga fascinação pela história humana, os Autobots estavam ansiosos por conferir um dos conflitos mais famosos do Multiverso. Com uma antiga fascinação por destruir os Autobots, os Decepticons também vieram junto. Neste lançamento, existem quinze cards de Encontro de Universos - Transformers. Esses cards dupla face transformadores apresentam três novas palavras-chave:

Converter

Os cards de Transformers normalmente apresentam um modo robô e um modo veículo, convertendo-se estrategicamente entre os dois. Seus cards de Magic são muito similares. Converter é uma ação de palavra-chave que faz com que um card dupla face se vire, mostrando a sua outra face. É equivalente à ação de transformar utilizada por outros cards dupla face.

Além do que os Olhos Podem Ver

A maior parte dos cards dupla face transformadores são conjurados com a face para cima. O verso não conta, até que o card já esteja no campo de batalha. Mas, com Transformers, os card vão além do que . . . bom, você sabe. Você pode optar por conjurar um card com Além do que os Olhos Podem Ver pelo custo alternativo em vez do custo de mana. Se o fizer, o card já será conjurado na sua forma convertida, ou seja, com o verso para cima.

Metal vivo

O modo de veículo desses cards são Veículos, mas não têm tripular. Afinal, eles não precisam de pilotos. Eles são metais vivos! Metal vivo é uma habilidade estática que faz com que os Veículos também sejam criaturas, contanto que seja o seu turno. Assim, eles podem atacar livremente no seu turno e, em seguida, adotar uma posição defensiva, voltando a ser artefatos nos turnos dos seus oponentes.

Optimus Prime, Herói
Optimus Prime, Líder dos Autobots
Regular
Optimus Prime, Herói - Shattered Glass
Optimus Prime, Líder dos Autobots - Shattered Glass
Shattered Glass